jueves, 19 de junio de 2014


Reino Unido crea el primer smartphone braille para ciegos.

La empresa OwnFone utilizó técnicas de impresión 3D para lograr una pantalla apta para no videntes. Cuesta sólo 100 dólares


Si bien otras compañías han diseñado teléfonos en braille, la firma del Reino Unido dice que su creación es la primera en salir al mercado.

El aparato, por ahora disponible sólo en su país de origen, se vende a 60 libras esterlinas (un poco menos de 100 dólares) y según su inventor, Tom Sunderland, la tecnología utilizada para fabricarlo es lo que permite reducir los costos.
La parte delantera y el reverso del smartphone están fabricados utilizando técnicas de impresión 3D, y pueden ser personalizados. "La impresión 3D permite una forma rápida y económica de crear botones personalizados en braille", explicó su creador.

Para aquellos que no pueden leer braille, la empresa puede imprimir en 3D teclados con botones con las letras y los números en relieve.

Aunque éste quizá sea el primer teléfono braille que se puede conseguir en el mercado, la idea de desarrollar una tecnología cada vez más amigable y funcional para las personas con discapacidades visuales ha crecido en los últimos años con la proliferación de las pantallas táctiles.

La compañía india Kriyate fabricó el año pasado un prototipo de teléfono inteligente en braille, con controles que emitían un sonido o vibraban luego de recibir determinadas instrucciones.






Las 10 tendencias en el consumo tecnológico para 2014

Las aplicaciones están cambiando la sociedad, el cuerpo es la nueva contraseña y los sensores en lugares cotidianos, son algunas de las tendencias de largo alcance. Qué esperar para este año.


Las predicciones forman parte de un estudio de Ericsson, una de las líderes en el sector de equipamiento de redes, basado en entrevistas anuales a más de 100.000 personas en más de 40 países y 15 megaciudades.

Michael Björn, director de Investigación de ConsumerLab, encargado de la investigación, dijo que "la tendencia más importante que vemos es la demanda masiva de aplicaciones y servicios a través de todas las industrias y sectores sociales, que tiene el potencial de cambiar radicalmente la vida cotidiana".

La lista
1-Las aplicaciones cambian a la sociedad. El acelerado consumo mundial de los teléfonos inteligentes cambió completamente la forma en que los usuarios se comunican y utilizan internet. Se ingresa a una nueva fase de rápida diversificación en el uso de smartphones, donde las personas están en busca de aplicaciones en todos los sectores de la sociedad. Desde ir de compras, tener comunicación con las autoridades hasta el uso del transporte público. Las aplicaciones son cada vez más importantes, incluso más que el propio teléfono móvil que las personas utilizan.

2-El cuerpo es la nueva contraseña. Los sitios están demandando contraseñas más largas, con una mezcla de números, letras y símbolos, casi imposibles de recordar. Esto lleva a un creciente interés en las alternativas biométricas. Por ejemplo, la investigación de Ericsson encontró que el 52% de los usuarios de smartphones quieren usar sus huellas digitales en lugar de las contraseñas alfanuméricas y que el 48% está interesado en el uso de reconocimiento de iris para desbloquear su pantalla. Un 74% cree que los teléfonos inteligentes biométricos se convertirán en una tendencia principal durante 2014.

3-Ser cuantificado. La presión arterial, el pulso y los pasos, son sólo algunos ejemplos de cómo queremos medirnos con los dispositivos móviles, utilizando los datos personales generados. Sólo se tiene que iniciar una aplicación para el seguimiento de sus actividades para llegar a conocerse mejor a sí mismo. Un 40% de los usuarios de smartphones quieren su teléfono para registrar todas sus actividades físicas, mientras que al 56% le gustaría controlar su presión arterial y el pulso con un anillo.

4-Internet en todas partes. La experiencia de internet está prevaleciendo ante la voz, los usuarios de teléfonos inteligentes se están dando cuenta de que las barras que indican la señal en su teléfono ya no proporcionan una guía fiable ya que cuando se muestra una adecuada señal para una llamada de voz, esta no puede ser lo suficientemente buena para los servicios de internet. La investigación encontró que una de las principales insatisfacciones es la baja calidad de conexión a internet.

5-Los smartphones reducen la brecha digital. El acceso a internet a escala mundial sigue siendo insuficiente y con una desigualdad en la distribución, dando lugar a lo que se conoce como "Brecha Digital". La llegada de los smartphones más baratos significa que los consumidores ya no necesitan costosos dispositivos informáticos para acceder a los servicios de internet. El 51% de los consumidores del mundo sienten que su teléfono móvil es la pieza tecnológica más importante; y para muchos se convierte en el principal dispositivo para el uso de internet.

6-Los beneficios de estar en línea son mayores que las preocupaciones. A medida que internet se convierte en una parte integral de la vida cotidiana, los riesgos asociados con estar conectado son cada vez más evidentes. El 56% de los usuarios tradicionales de internet están preocupados por cuestiones de privacidad. Sin embargo, sólo el 4% dice que una alternativa es llegar a utilizarla menos tiempo. En lugar de ello, los consumidores aplican estrategias para minimizar riesgos, tales como ser más cuidadosos en cuanto al tipo de información personal que proporcionan en la red.

7-El video en comando. A pesar de tener mayores posibilidades de elección de medios, para los usuarios parece menos factible que elijan por ellos, lo que desean ver. De hecho, entre amigos son especialmente influyentes a la hora de ver determinados materiales de video; ya que se encontró que el 38% de los encuestados dicen ver videos recomendados por sus amigos, por lo menos varias veces a la semana. Esto manifiesta que entre amigos tienen un gran impacto tanto en sus hábitos de lectura de blogs, como en las elecciones de música.

8-Haciendo visibles mis datos. Un total de 48% de los consumidores utilizan aplicaciones para entender mejor su consumo de datos. Mientras que el 41%, sólo quiere saber la cantidad de datos que utilizan, el 33% quiere asegurarse de que sean facturados correctamente y el 31% evitar exceder el tope de datos que le ofrece su operador. La investigación también reveló que el 37 % de los propietarios de teléfonos inteligentes utilizan regularmente aplicaciones para probar su velocidad de conexión.

9-Los sensores en lugares cotidianos. Dado que los servicios de internet interactivos son ahora más comunes, los consumidores tienen mayores expectativas sobre su entorno físico, para ser igualmente sensible. Alrededor del 60% de los propietarios de teléfonos inteligentes creen que a finales de 2016, los sensores se utilizarán en todas las actividades cotidianas, desde la salud y el transporte público, a los automóviles, hogares y lugares de trabajo.

10-Reproducir, pausar y reanudar en otro lugar. El 19% del tiempo total de streaming se utilizan en teléfonos o tabletas, los consumidores están cambiando cada vez más los lugares en los que ven la televisión para satisfacer su vida cotidiana. Por ejemplo, se podría empezar a ver el contenido en casa, hacer una pausa y reanudar el contenido durante su viaje al trabajo. Cuando se cambia de lugar, también pude dar pauta a cambiar de dispositivo.
Fuente Consultada: http://www.infobae.com/2014/01/02/1534575-las-10-tendencias-el-consumo-tecnologico-2014

miércoles, 18 de junio de 2014


Utilizacion Didáctica
 
Los programas informáticos son poderosas herramientas de pensamiento y de transformación del aprendizaje, al ayudar a aprender elementos nuevos, disminuir los márgenes de error en diferentes operaciones, eliminar rutinas y permitiendo una mayor dedicación por parte del que aprende a la resolución de problemas, a la creatividad y a la reflexión.
                         http://www.pent.org.ar/sites/default/files/novedades/gabymasabanda2.JPG
Los programas más importantes que se utilizan en las aulas son:

    Los procesadores de textos, que sirven para realizar y redactar textos, modificándolos, disponiendo de miles de tipos de letra y forma, haciendo anotaciones, índices, organizando numéricamente, realzando lo importante, corrigiendo ortográficamente, ayudando a presentar los trabajos dignamente…
Las bases de datos permiten crear fichas y archivos de referencias y relaciones, diferenciándolas por campos, puntos de vista, tópicos o temas, con el fin de utilizarlas después en textos, listas, cartas, clasificaciones…
Las hojas de cálculo hacen posible que electrónicamente se relacionen numerosas informaciones numéricas, hacer previsiones de objetivos económicos, generar facturas, utilizar como calculadora…
Hay programas para elaborar gráficos y estadísticas, para presentar mensajes, para llevar contabilidad, almacenamiento, facturación, diseño y dibujo publicitario, para dibujo técnico o en tres dimensiones… Hay programas para todo y cada profesión debe hacerse con el dominio de los suyos.
BLOG COMO RECURSO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE (EduBlog)


http://image.slidesharecdn.com/ventajasydesventajasdelblog-110404064907-phpapp01/95/slide-1-728.jpg?cb=1301917777


Los blogs tienen presencia e incidencia en casi todos los ámbitos de la vida, entre ellos el educativo. En este contexto, se utiliza el término EduBlog para referirse a un blog que se emplea con fines educativos, con el propósito de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje (Lara, 2005).

En este contexto, se reconoce a un Blogfesor como aquel docente comprometido con la innovación, que se apoya en los blogs como recurso para aprender y enseñar, compartiendo de forma permanente, responsable y ética experiencias, recursos y conocimientos. Este Blogfesor, también promueve el aprendizaje colaborativo, la integración de sus estudiantes y colegas al proceso de formación profesional y alfabetización digital.

RECOMENDACIONES PARA HACER UN BLOG EDUCATIVO

1. Lo predominante debe ser siempre lo educativo, más que la novedad tecnológica.
2. Las TIC, por sí solas, no resolverán los problemas que actualmente hay en el sistema educativo. Éstas son herramientas que al servicio del proceso enseñanza - aprendizaje contribuyen a enriquecerlo siempre y cuando se utilicen adecuadamente.
3. Para poder enseñar con TIC se necesita de conocimientos pedagógicos y tecnológicos.

Si quieres conocer mas acerca de este tema ingresa al siguiente link



La informática como instrumento educativo
    La informática impone tecnología y comercialización como una evolución necesaria en todos los campos donde la información se procesa, transmite y acumula. La cultura es la expresión de una forma de ser, de hacer y pensar de una comunidad. Es el vínculo de identidad no visible entre los que pertenece a esa comunidad con profundas raíces históricas. Pero la cultura es algo viviente como los pueblos, interacciona, permite la creación, se acumula, se transmite, se expresa. La cultura es información vivida por un pueblo y sus procesos que la transforman, acumulan y transmiten. De aquí que el problema de la cultura no sólo sea preservarla, sino continuar generándola, el transmitirla y dar acceso a todos los miembros a sus expresiones. 

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    La brecha computacional y en general de la alta tecnología puede ser la clave en el futuro entre los países avanzados y los subdesarrollados. Es aquí donde adquiere sentido el hablar de una sociedad post-industrial, en la que la fabricación de muchos de los objetos de consumo y de industria contaminante y pesada emigran hacia los países subdesarrollados, para aprovechar su materia prima, bajos salarios, incentivos, falta de legislación ecológica etc.

            
    En ciertos aspectos se aprecia un fuerte contraste entre el medio social y el escolar. Muchos elementos se han ido creando y, paulatinamente, incorporando a la sociedad. Y, uno tras otro, se han perdido para su uso en la escuela. La imprenta, la radio, la televisión, el vídeo... son ejemplos privilegiados. Por su parte el ordenador significa la reunión de todas las formas culturales que han existido y su integración potente. Recoge imagen, sonido y, en un futuro próximo, permitirá la comunicación oral en un lenguaje natural entre la máquina y el hombre. Todo ello lo convierte en una singular herramienta metodológica. El destino brillante del ordenador está en su conversión y uso preferente como herramienta metodológica en el campo educativo. 
 https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguvtSGcGnrwW25AMJOqzKLIe6OwTeAMaCY2PhywkWonlzSvUEuJj5S3YnyhvKyFdBuwISIGtlOV3q5r5kF_DwRau130GNQUp6VhMqiw6gs1-VFa75Vd_kg_5yIe72Ur6xIK3KSW6ow1o4/s1600/informatica-educativa1.jpg 
    El ordenador se ha convertido en un instrumento educativo extensivo, duro o denso. Ello significa que, a diferencia de otras innovaciones tecnológicas, provoca una cadena de cambios en el medio educativo, hasta alterarlo profundamente y dotarlo de la necesaria rentabilidad en el más amplio sentido de la palabra. La introducción de la informática implica concretamente la adquisición de unas técnicas, el dominio de unas habilidades y el uso de una terminología. 
 Venezuela: Finalizo la V Olimpiada Venezolana de Informática

Correo del orinoco / Se seleccionaron los 40 mejores proyectos que serán presentados en el próximo mundial de Informática y se otorgaron becas, tablas y teléfonos móviles a los estudiantes que conformaron los 20 mejores proyectos

El Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Innovación conjuntamente con el despacho para Educación Universitaria despidieron, este sábado 7 de junio, a las delegaciones participantes de la V Olimpiada Venezolana de Informática (OVI) con la realización de la premiación a los estudiantes universitarios que participaron en este evento, en el Colegio Universitario Francisco de Miranda (Cufm), en Caracas.
Más de 700 alumnas y alumnos de Informática y carreras afines de las distintas instituciones universitarias y 219 profesionales en el área de desarrollo de software estuvieron presente en el desarrollo de los cinco días de la quinta edición de la Olimpiada Venezolana de Informática (OVI), en la que se presentaron 75 proyectos sociotecnológicos vinculados con la cercanía de los estudiantes con sus comunidades.

Manuel Fernández, ministro del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Innovación, manifestó que las políticas del Comandante Hugo Chávez y del presidente de la República, Nicolás Maduro se han consolidado con la ejecución de estos eventos. En este sentido, insistió en la necesidad de lograr construir la tecnología que requiera el país con el esfuerzo de los jóvenes venezolanos y realizar una ciencia de acuerdo a la demanda. "Actualmente, estamos elaborando un sistema conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para la Salud para el manejo de equipos de tratamientos para el cáncer".

Igualmente, el titular del Mppcti indicó que se establecieron tres compromisos con los participantes de las olimpiadas como: lograr la automatización del Estado Venezolano con talento nacional dentro del Gobierno Electrónico con la realización de programas y aplicaciones; por otra parte la conformación de la Universidad Nacional Experimental de la Informática y las Telecomunicaciones, en donde los estudiantes de pregrado y posgrado podrán utilizar las instalaciones de la Cantv y por último impulsar el uso y desarrollo del Software Libre.

Por su parte, Ricardo Menéndez, ministro del Poder Popular para Educación Universitaria, expresó que en estas olimpiadas se congregaron los estudiantes que están comprometidos con el desarrollo del país. "Hemos observado el desarrollo del sector universitario en más de 15 años en el país. Solo en este año el presidente Nicolás Maduro ha realizado esfuerzos en los que ha inaugurado más de 13 instituciones con una inversión de más de 2 mil 800 millones de bolívares, recursos para las becas estudiantiles y bibliotecas".

Indicó que en esta quinta edición de las olimpiadas de informática va más allá de las premiaciones sino a la construcción del futuro de la Patria. "Queremos implementar un sistema de pasantías productivas que funcionarán en salones de una red en todas las instituciones universitarias para la programación de aplicaciones tecnológicas, es decir, ubicar las académicas de Software Libre en estos centros educativos".

En la clausura de las olimpiadas se seleccionaron los 40 mejores proyectos que serán presentados en el próximo mundial de Informática que se realizará en febrero del año 2015 en la Universidad de Ciencia Informática en la Habana, Cuba. Asimismo, se otorgaron becas, tablas y teléfonos móviles a los estudiantes que conformaron los 20 mejores proyectos del evento.

En la expoferia estuvieron presentes los stands de entes adscritos al ministerio como el Cnti, Cantv-Movilnet, Suscerte, Codecyt, Infocentro, Abecyt y Cenditel, a fin de fortalecer y apoyar las iniciativas de los jóvenes venezolanos.

Entre los proyectos presentes estuvo el Instituto Universitario de Tecnología de los Llanos: Mostrar la Composición y alcances del Satélite Simón Bolívar en el espectro Mundial; por el Uptnm Ludovico Silva: Sistema Web para el Consejo Comunal Campo de la Libertad; por la Universidad Politécnica Territorial del estado Barinas Josè Fèlix Ribas: Automatización del proceso del plátano en función al Horno diseñado en el periodo 2013 dirigidos a las casas productivas del estado Barinas, entre otros.

T y F / Prensa MCTI

Con Información de Correo del orinoco

lunes, 16 de junio de 2014

Las Tic’s En Venezuela

 
La invención de las Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC’S) y su avance acelerado en los últimos años, ha generado grandes cambios en la sociedad tanto en las estructuras económicas como en las culturales y educativas. “La tecnología ha impactado en todas las esferas de la vida social” (Rangel O. 2006)

Las TIC`s facilitan el trabajo del hombre así como la comunicación de grandes masas, con ellas se puede expandir una información a nivel mundial en cuestión de segundos, a través de la televisión, la internet entre otros. Su incorporación en diversos espacios provoca una revolución tecnológica que se enmarca como un medio alternativo de informar y comunicar, se dice que vivimos en la sociedad de la información y en la sociedad del conocimiento, las TICs tienen estrecha relación con estas dos aseveraciones. El sistema educativo no puede quedarse atrás en la era tecnológica. La educación exige cambios significativos y las TICs representan un apoyo tanto para los docentes como para los estudiantes, ambos tienen la posibilidad de manejar con más facilidad su labor educativa.

En éste ámbito intervienen como recurso innovador en el proceso de enseñanza aprendizaje, aparecen en éste escenario como elemento facilitador, que promueve el desarrollo de aptitudes intelectuales y facilita la adquisición de habilidades y destrezas, que se sigue según las necesidades del estudiante y el docente. Su incorporación en el campo educativo principalmente ofrece la oportunidad de trabajar en un ambiente ameno y atractivo, se propicia el trabajo colaborativo entre estudiantes y entre estudiante-docente.

Según Marqués P. (2000):
 
La “sociedad de la información” en general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de “desaprender” muchas cosas que ahora “se hacen de otra forma” o que simplemente ya no sirven.

El empleo de las TIC’s en la educación permite la sustitución de métodos obsoletos, además, hace posible el desarrollo de programas que facilitan el manejo de conceptos y teorías, cambiando el papel estático del estudiante por un nuevo paradigma donde se observa dinamismo por parte del aprendiz. Además, las TIC’s posibilitan el triángulo interactivo entre (docente-contenido objetivo de aprendizaje-estudiante), lo cual representa un factor esencial en el proceso de enseñanza–aprendizaje.

Por otro lado, las Tecnologías de la Información y la Comunicación permiten que cada estudiante tenga la oportunidad de planificar su aprendizaje apoyándose en estos medios alternativos sustituyendo la lectura de libros por un método más dinámico he interactivo que permite el aprendizaje ameno de diversos contenidos.

A diferencia de los medios didácticos tradicionales, la TICS plantean una forma de aproximación a la información y al conocimiento basada en la exploración activa y la interacción entre el estudiante y el medio. Sin embargo, se hace necesario no sólo analizar las TICS desde el punto de vista de sus posibilidades y sus ventajas sino también sus desvantajas.

Portal Educativo Nacional





El Portal Educativo Nacional es un Portal de la Fundación Bolivariana de Informática y Telemática, destinado al área educativa venezolana. Contiene Programas y Proyectos del Ministerio de Educación, leyes y lineamientos nacionales e internacionales que definen las políticas y estrategias para las actividades científicas, tecnológicas y de innovación en el país, Actividades de Aprendizaje Computarizadas, Vídeos Educativos y Softwares Educativos. También encontrarás diferentes tipos de mapas de Venezuela, a los que puedes acceder como material de apoyo.

En el espacio de Recursos Educativos, el Portal Educativo Nacional, muestra a sus usuarios los más recientes e innovadores productos realizados por la Dirección General de Tecnología de la Información y la Comunicación para el Desarrollo Educativo (DGTICDE) del Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), dirigidos a los actores principales del ámbito educativo venezolano. Existen actualmente 8 softwares educativos disponibles.

Entre los softwares más útiles para un docente en razón a la incorporación de la tecnología en la enseñanza, están:

1) Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje basadas en la Red y Multimedia


Este material contiene una serie de estrategias y medios audiovisuales (Webquest, búsqueda del tesoro, portafolio digital, álbum multimedia, video educativo y micro de radio), que se pueden diseñar, producir y evaluar haciendo uso de la red. El mismo ofrece opciones de ayuda al docente en la toma de decisiones, con respecto a la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación.

2) La Fábrica del Software Educativo


Material multimedia que describe de manera sencilla, los pasos que se deben seguir en el momento de elaborar un software educativo, caracterizando así, cada elemento necesario para realizar esta labor: personas que participan, sus funciones y la descripción de cada una de las fases. Todo esto, con el propósito de propiciar experiencias de desarrollo de softwares educativos.


Puedes acceder al Portal aquí.

viernes, 13 de junio de 2014

Hardware Básico y Complementario de la Computadora


El hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como: «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».

Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora;  entre estos están: la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, la fuente de poder, un medio de almacenamiento (puede ser un disco duro), un medio de entrada de datos (teclado) y un medio de salida de datos (un monitor, un módem...);  por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Algunos de ellos son: la impresora, el ratón, memorias USB (pendrives), cornetas, micrófono...

Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo, controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.



Tarjeta madre
Funcionamiento de una tarjeta madre
Interior del gabinete (case)


Hardware complementario


Funciones de los botones del ratón (mouse)
Puertos y conectores
Parte frontal del case





viernes, 6 de junio de 2014

http://www.minci.gob.ve/2014/06/estudiantes-universitarios-participaran-en-la-olimpiada-venezolana-de-informatica/


Estudiantes universitarios participarán en la Olimpiada Venezolana de Informática

Publicado: 02/06/2014
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Del 3 al 7 de junio, se estará realizando la V Olimpiada Venezolana de Informática 2014, en las instalaciones del Colegio Universitario Francisco de Miranda, en Caracas, con la participación de más de 320 estudiantes de Informática y carreras afines de distintas instituciones universitarias de Venezuela y 219 profesionales independientes en el área de desarrollo de software. El acto de instalación de la V Olimpiada de Informática se estará realizando en las en el Auditorio de la Cantv, ubicado en la avenida Libertador de Caracas.
Este año el concurso está dedicado a los estudiantes y a los jóvenes recién graduados en la especialidad, con el firme propósito de captar nuevos talentos para que formen parte de la red de centros nacionales y desarrollo de software libre. Es una iniciativa de los Ministerios del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Innovación y de Educación Universitaria, a fin de ofrecer respuesta a las necesidades en tecnologías de información del Estado.
Este proyecto educativo promueve el estudio activo, participativo de las Ciencias Informáticas a nivel universitario y está enmarcado en el Programa Nacional de Formación de Informática.
La V edición de las Ovi, es una alianza entre la cartera científico tecnológica y el Ministerio del Poder Popular para Educación Universitaria, que busca fortalecer y vincular a todas las instituciones públicas de educación superior, abarcando las sedes regionales y municipales del país.
La Olimpiada Venezolana de Informática tiene como misión impulsar el interés por el estudio de las Ciencias Informáticas con el fin de contribuir al desarrollo científico y tecnológico del país, construir una red de conocimiento y aprendizaje para la generación, transformación y apropiación social del conocimiento en el área de Informática al servicio de la Nación y en particular, promover activamente la articulación y cooperación solidaria entre las instituciones de educación universitaria con programas en el área.
De igual modo, la OVI representa un estimulo a las competencias individuales de estudiantes y recién graduados en el área, la idea se enmarca en el proceso educativo revolucionario, en aras de socializar el conocimiento e impulsar a los potenciales jóvenes creativos.
YVKE Mundial

 

Mapa Mental

Mapa Mental.



Mapas Mentales

Es una representación grafica de un proceso holístico en su concepción y percepción, que facilita la toma de notas y los repasos efectivos. Permite unificar, integrar y separar conceptos para analizarlos y sintetizarlos secuencialmente, en una estructura creciente y organizada, compuesta de un conjunto de imágenes, colores y palabras que integran los modos de pensamiento lineal y espacial.
Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre distintas variables.

Características
         ·         El asunto o motivo de atención, se cristaliza en una imagen central.
         ·         Los principales temas del asunto irradian de la imagen central de forma ramificada.
         ·         Las ramas forman una estructura nodal conectada.
         ·         Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea asociada.
                Los puntos de menor importancia también están representados como ramas adheridas a    las ramas de nivel superior.


Factores para elaborar un mapa mental

Organización: el material debe estar organizado en forma deliberada y la información conecten nuevas ideas que mantenga una relación entre sí, de la información correspondiente al tema central.
 
Agrupamiento: un mapa mental se debe agrupar y expandir a través de la formación de subcentral que partan de él y así sucesivamente.

Imaginación: las imágenes son mejores recordadas que las palabras; entre más imágenes tenga un mapa mental los resultados serán mejores.

Uso de palabras Claves: las palabras claves y específicas son más efectivas, para el cerebro es más fácil recordad las ideas calves. Se debe usar letras en mayúsculas para destacar los conceptos.

Uso de colores: mientas mas color se use mas se estimulara a la memoria, la creatividad, la motivación y el entendimiento.

Símbolo: los símbolos como las flechas, asteriscos, cruces, signos de interrogación, elipses, cuadrados, rectángulos, círculos, pirámides, etc, pueden ser utilizados para relacionar y conectar conceptos.

Resaltar: mientras más se resalte y se destaque la información, esta se recordara mejor, utilizando diferentes palabras claves, diferentes colores.

Involucrar la conciencia: la participación debe ser activa y consiente. Los mapas mentales deber ser divertidos y espontáneos para llamar la atención y motivar el interés.

Asociación: todos los aspectos que se trabajen en el mapa mental deben ir asociados entre sí, partiendo del centro del mapa mental.

Ventajas del uso de los mapas mentales

Los mapas mentales involucran todo el cerebro en la toma de notas y el aprendizaje; por tanto, la memorización y el repaso son mas fructíferos.
·         Las relaciones y vínculos que existen entre los conceptos calves pueden ser reconocidos de forma inmediata.
·         Permiten añadir con facilidad nueva información sin alterar su contenido.
·         Permiten desarrollar la creatividad por medio de la producción de ideas y más ideas.
·         .La creatividad
·         Es dinámico 
·         El aprendizaje que se obtiene es significativo.


Desventajas del uso de los mapas mentales

 
·         El número de estudiantes debe ser pequeño.
·         Requiere de un tiempo de preparación.
·     No está permitida la conexión de las ideas entre ramas diferentes, lo que limita las     interacciones.

·     Si se exagera la manera de representarlo, puede generar confusión o un aspecto incomprensible (aglutinado).

Criterios Pedagógicos

Es una estrategia para organizar nuestras ideas, muy creativa y que ayuda a la construcción de aprendizajes, quizá la mejor manera es enseñar cómo realizar un mapa mental y que los propios alumnos elaboren los suyos, es  enseñarle los mapas mentales como técnica para aprender, de esta manera organizarán sus ideas, fomentará su creatividad y adquirirán una metodología mediante la que construirán su aprendizaje.